À propos

Sur ce site professionnel, vous trouverez des exemples de réalisations, des productions académiques, des extraits de portfolio ainsi que des captations de conférences.

Mes domaines de prédilection dans la création de jeu et de contenus, concernent avant tout la santé mental & le handicap. Je suis une personne engagée et investie, notamment auprès de l’association CapGame, en qualité de Game UX Researcher/Consultante.

Une de mes autres casquettes fait de moi une Societal Project Manager : m’intéressant aux problématiques en lien avec la Diversité et l’Inclusion, ainsi qu’aux pôles RSE, j’interviens tant en écoles qu’en milieu professionnels ou associatifs afin de sensibiliser et mettre en place des plans d’actions afin de changer des pratiques en lien avec les problématiques sociales que nos sociétés rencontrent actuellement : toxicité, harcèlement, racisme, non accompagnement et reconnaissance sur le handicap ou la santé mental, etc.

Les problématiques que je développe le plus sont à propos des représentations de minorités, dont celles concernées par un handicap ou une problématique en santé mentale, ainsi que de l’accessibilité générale et spécifique. D’un point de vue académique, j’ai pu aborder l’enjeux des sciences sociales et cognitives dans le processus de création d’un prototype de jeu vidéo à propos de l’autisme, en lien avec mon mémoire de Master 1. Ce même travail a su attirer l’attention de Célia Hodent (UX Consultante) et m’a permis de faire une présentation de mes travaux, en mode conférence, au Game UX Summit 2019.

Mon mémoire de Master 2 interroge quant à lui les pratiques des joueurs afin d’observer la réappropriation de celles-ci par ceux en situation de handicap. Il est supporté par CapGame mais aussi d’autres acteurs comme le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) ainsi que le CNAM (Conservatoire National des Arts et Métiers).

Avec CapGame, nous croyons fort en des initiatives de co-design pour l’avenir du développement de l’accessibilité dans les jeux vidéo. Il est primordial d’amener l’industrie du jeu vidéo à une reconnaissance non plus pathologique mais technique et des pratiques des joueurs en situation de handicap. En les excluant et en ne travaillant pas dès la création du jeu sur des principes d’inclusion et d’accessibilité, l’industrie a mené les joueurs en situation de handicap à développer de nouvelles pratiques innovantes de jeu.

Il est l’heure pour nous d’apprendre d’eux pour proposer des solutions plus adaptées et de les inclure dans ce processus !

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