Etude Nationale sur les Pratiques des Joueurs – Juillet 2020

Ça y est ! Après autant de rebondissements dans cette année 2020, mon étude débute ! Voici son communiqué de presse officiel 🙂 COMMUNIQUÉ DE PRESSEParis, le 1er juillet 2020 Étude Nationale“Pratiques et difficultés des joueurs de jeux vidéo”  L’accessibilité est l'affaire de toutes et tous. Les difficultés rencontrées par les joueuses et joueurs, notamment en situation... Lire la Suite →

Ressources

Ensemble de liens à propos de l'ux et de l'accessibilité dans le jeu vidéo. * being studious * Autour de l'UX Newsletter du Game UX Summit : vous pouvez suive #GameUXsummit et @GameUX_Summit sur Twitter Blog de Célia Hodent (UX Consultante)Blog de Emmanuelle Marevery (UX/CX)Blog de Carine Lallemand - UX Mind (UX Designer)Blog de Raphaël Yharrassarry -... Lire la Suite →

En quoi l’art de ces soixante dernières années a fait de la représentation, une question politique ? – Partie 3

Suite et fin de cette dissertation 🙂 Toutes ces émulsions politiques et sociales affectent les différents secteurs et mouvements artistiques puisque, ces revendications permettent de faire émerger là encore d’autres formes d’art et de représentation : avec l’apport de Brecht, des happenings se développent ainsi que des performances, mais aussi ce qu’on appelle des “ready-made”... Lire la Suite →

En quoi l’art de ces soixante dernières années a fait de la représentation, une question politique ? – Partie 2

Suite de cette dissertation 🙂 En ce sens, ce que dit Debord à propos du cinéma mais aussi de la télévision est que l’instauration de cette dernière au sein même des foyers, introduit la notion de “distanciation” par l'éloignement physique, émotionnel et intellectuel entre la triade de l’œuvre, l’artiste et son spectateur. Cela introduit l’idée... Lire la Suite →

En quoi l’art de ces soixante dernières années a fait de la représentation, une question politique ? – Partie 1

Seconde dissertation académique s'appuyant cette fois-ci sur un corpus d’œuvres issus des travaux de Guy Debord, Platon, mais encore d'un corpus arts plastiques, avec une réutilisation de ma précédente dissertation (et oui, parfois on se cite et se recycle). Puis, toujours des réflexions personnelles afin d'agrémenter et donner une tournure intéressante à la problématique formulée.

Comment les logiques de reproductibilité numérique modifient-elles le rapport du spectateur à l’œuvre d’art et au monde ? – Partie 2

Suite et fin de la dissertation académique s'appuyant sur un corpus d’œuvres issus des arts plastiques, des travaux de Walter Benjamin, mais aussi de réflexions personnelles quant à l'usage de la gamification, de l'usage des réseaux sociaux, de l'intérêt de la sociocritique, ... V) La reconnexion de la reproductibilité avec le réel L'œuvre de Wafaa Bilal Domestic... Lire la Suite →

Comment les logiques de reproductibilité numérique modifient-elles le rapport du spectateur à l’œuvre d’art et au monde ? – Partie 1

Dissertation académique s'appuyant sur un corpus d’œuvres issus des arts plastiques, des travaux de Walter Benjamin, mais aussi de réflexions personnelles quant à l'usage de la gamification, de l'usage des réseaux sociaux, de l'intérêt de la sociocritique, ... I) Introduction : Aussi loin que l’on puisse observer, des peintures rupestres, aux estampes japonaises, la question de la... Lire la Suite →

Mémoire: réflexions sur la place des handicaps et des minorités dans le monde du jeu vidéo – Partie 3

Suite des réflexions. Tout n'est évidemment pas parfait, j'aurais besoin de revenir sur celles-ci car j'ai depuis trouvé des références pouvant m'aider dans mes écrits, notamment des exemples de représentations des handicaps (bien que ceux-ci me confirment pour le moment que c'est mal employé/mal documenté).   II) Représentation et représentativité dans le jeu vidéo. c)... Lire la Suite →

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